Spiele auf Smartphones gehören seit Jahren zu den größten Segmenten der globalen Spieleindustrie. Millionen Menschen spielen täglich auf ihren mobilen Geräten – häufig kostenlos. Viele der erfolgreichsten Titel setzen dabei auf das sogenannte Free-to-Play-Modell. Der Einstieg ist gratis, Einnahmen entstehen erst im Laufe des Spiels durch optionale Käufe. Diese Form der Monetarisierung ist inzwischen ein zentraler Bestandteil des Mobile-Gaming-Marktes und prägt, wie viele dieser Spiele gestaltet werden.
Der Umsatz des Mobile-Gaming-Marktes in Deutschland betrug in 2024 bereits 3 Milliarden Euro. Damit ist der Umsatz seit 2019 um 63 Prozent gewachsen.

Free-to-Play als dominierendes Geschäftsmodell
Bei Free-to-Play-Spielen können Nutzer einen Titel ohne Kauf starten. Einnahmen entstehen über In-App-Käufe, also digitale Inhalte, die direkt im Spiel erworben werden können. Dazu zählen etwa neue Spielfiguren, kosmetische Anpassungen, zusätzliche Levels oder virtuelle Ressourcen.
Häufig werden diese Käufe über virtuelle Währungen abgewickelt. Spieler kaufen zunächst beispielsweise Edelsteine, Münzen oder andere Spielwährungen mit echtem Geld und geben diese anschließend im Spiel aus. Dadurch wird der direkte Geldwert einzelner Käufe für Spieler teilweise weniger transparent.
Für Entwickler hat dieses Modell einen entscheidenden Vorteil: Die Einstiegshürde für Spieler ist sehr niedrig. Da kein Kaufpreis erforderlich ist, können Spiele schnell eine große Nutzerbasis erreichen. Einnahmen stammen dann von einem Teil der Spielerschaft, der bereit ist, Geld für Zusatzinhalte auszugeben.
Doch man fragt sich, wie entsteht der Anreiz, um Feld auszugeben, wenn es doch Free-to-Play ist.
Viele Mobile-Games nutzen Spielmechaniken, die mit Fortschritt und Zeit arbeiten. Bestimmte Aktionen benötigen beispielsweise eine Wartezeit, bevor sie erneut ausgeführt werden können. Spieler können diese Wartezeiten teilweise überspringen, indem sie virtuelle Währung einsetzen. Beispielsweise dauert es in Viking Rise am Anfang noch weniger Minuten sein Hauptgebäude zu erhöhen, auf Level 25 befinden wir uns bereits bei 60 Tagen. In diesem Zeitraum fällt man ganz natürlich hinten raus und spielt keine nennenswerte Rolle mehr auf der Spielwert.
Ein verbreitetes System ist das sogenannte Energiesystem. Dabei stehen nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen oder Missionen zur Verfügung, die sich erst nach einiger Zeit wieder aufladen. Wer sofort weiterspielen möchte, kann zusätzliche Energie kaufen.
Diese Mechaniken strukturieren einerseits das Spieltempo, dienen andererseits jedoch auch als Monetarisierungselement.
Zufallssysteme und Lootboxen

Ein weiteres häufig genutztes Monetarisierungsmodell sind Lootboxen oder vergleichbare Zufallssysteme. Dabei kaufen oder verdienen Spieler virtuelle Kisten, Kartenpacks oder andere Gegenstände, deren Inhalt erst beim Öffnen sichtbar wird.
Die enthaltenen Belohnungen können unterschiedlich selten sein. Manche Spieler versuchen daher, bestimmte seltene Inhalte durch wiederholtes Öffnen solcher Boxen zu erhalten. In einigen Ländern werden diese Systeme seit Jahren diskutiert, weil sie Zufallselemente enthalten. Die rechtliche Bewertung kann dabei von Land zu Land unterschiedlich ausfallen, was man an den Niederlanden und Belgien erkennt, die dieses System bereits vor Jahren als illegales Glücksspiel eingestuft haben.
Häufig sorgt dieser Zufallsgewinn zu sehr viel Frust, wenn man eine besondere Sachen haben möchte. Man investiert dann noch einmal, um den Wunsch zu erfüllen und wenn er erfüllt ist, dann sorgen die Endorphine dafür, dass man direkt nochmal sein Glück versucht – eine gefährliche Spirale.
Diese Sucht wird von den Anbietern gerne auch durch Belohnungen getriggert, die man für den täglichen Login bekommt, damit die Spieler immer wieder die Versuchung vor Augen geführt wird. Zeitlich begrenzte Events und auftauchende Popups sollen weiteren Anreiz bilden, sich doch einmal zu überlegen schnell mit Paypal etwas Geld aufzuladen.
Studien zu problematischem Spielverhalten
Parallel zum Wachstum des Mobile-Gaming-Marktes beschäftigen sich Forschung und Gesundheitseinrichtungen zunehmend mit möglichen Risiken intensiver Nutzung.
Eine internationale Meta-Analyse mit Daten aus über zwei Millionen Teilnehmern schätzt, dass weltweit etwa 6 % der Bevölkerung Symptome einer Gaming-Abhängigkeit zeigen könnten. Dabei handelt es sich um eine Zusammenfassung verschiedener Studien, weshalb die tatsächlichen Werte je nach Untersuchung variieren können. Quelle: Social RecoveryCenter
Andere wissenschaftliche Übersichten kommen zu etwas niedrigeren Zahlen. Eine systematische Analyse mehrerer Studien ermittelt eine globale Prävalenz von rund 3 % für sogenannte „Gaming Disorder“, also eine klinisch relevante Form problematischen Spielverhaltens.
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat „Gaming Disorder“ 2019 offiziell in die internationale Klassifikation von Krankheiten (ICD-11) aufgenommen. Die Diagnose beschreibt ein anhaltendes oder wiederkehrendes Spielverhalten, bei dem die Kontrolle über das Spielen eingeschränkt ist und andere Lebensbereiche deutlich beeinträchtigt werden.
Bei jüngeren Spielern können die Werte teilweise höher ausfallen. Einige Studien mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen zeigen, dass 8 bis 9 % dieser Altersgruppe Symptome problematischen Spielverhaltens aufweisen können. Ergebnisse unterscheiden sich jedoch je nach Untersuchungsmethode und Region.
Auch speziell bei Mobile-Games wurden entsprechende Tendenzen beobachtet. Eine Studie mit Schülern und Studierenden fand beispielsweise, dass rund 22 % der Befragten Anzeichen eines problematischen Umgangs mit Mobile-Games zeigten. Dabei ging es jedoch nicht zwingend um klinische Abhängigkeit, sondern um intensives oder schwer kontrollierbares Spielverhalten.
Ein weiterer Forschungsbereich untersucht die generelle Nutzung von Smartphones. In einer Meta-Analyse wird geschätzt, dass etwa 27 % der Menschen Anzeichen einer problematischen Smartphone-Nutzung zeigen können. Auch hier handelt es sich um eine Zusammenfassung verschiedener Studien mit unterschiedlichen Methoden.
Fazit
Der Bereich Mobile-Gaming wächst und wächst, was auch durch die leichte Zugänglichkeit und den Drang immer etwas tun zu müssen, angetrieben wird. Die Belohnungssysteme und das Gemeinschaftsgefühl der Spiele tut sein übriges, um Spieler zu verleiten noch schneller und besser zu werden. Diese Gefahr nimmt nicht nur Erwachsene ins Ziel, sondern besonders Kinder und Jugendliche, die noch kein ausgeprägtes Gefühl für Geld entwickelt haben.
Ich möchte gar nicht groß davon abraten mobile Spiele zu nutzen, sondern darauf aufmerksam machen, dass es die Möglichkeiten gibt sich Rahmen zu setzen – sei es bei Paypal, sei es auf seinem Konto. Eine Sucht entwickelt sich manchmal ohne, dass man es selber merkt. Wenn ihr über Zahlungen nicht sprechen könnt oder euch dabei ertappt, wie ihr heimlich spielt, dann solltet ihr Gespräche mit Freunden oder Partner suchen.
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